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Travian是一個免費、在瀏覽器內使用的大型網上戰略遊戲,由德國人所製作。玩家只需要提供一個電郵地址、為自己取一個名字、選擇種族和地區,便可以開始遊戲。在香港地區又俗稱車肥羊。

Travian世界內有數千至上萬多名玩家,一開始玩家是一個小村的村長,利用掠奪,以外交、權謀、諜戰、結盟等等,最後以建造世界奇觀作為結束。一切需憑你出色的策劃及領導能力,帶領一條小小的村莊在戰爭世界中生存。

Travian 的特性

完全的策略性

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瑟希爾‧包曼是享譽國際的結構工程師,同時也是Ove Arup工程顧問公司之副總裁及終身董事, 致力於結構上動態穩定 與 新形式的探索。其所創立之Arup AGU(尖端幾何學單位)正從事之嶄新研究與實驗性計劃。

許多知名的建築物都是找他幫忙做結構設計,他在結構科學上的努力接續著許多建築師設計演算的概念,在格子、數學、延生的線條、2次元、3次元、多次元等概念裡捕捉「不穩定中的穩定狀態」,創作出許多新穎而具有不可 思議動態感的結構形式。

在這本書裡,將Rem Koolhaas, Rotterdam、伊東豐雄、Daniel Libeskind、Alvaro Siza、Ben van Berkel等世界知名的建築大師們最期望能夠一起合作的建築構造設計大師Cecil Balmond的作品與思想全部採取視覺上的方式呈獻給您。包曼先生的最新著作”Element”則將於2008年初出版。


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  • Dec 25 Tue 2007 21:17
  • SANAA

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SANAA(サナー,Sejima And Nishizawa And Associates)是由建築師妹島和世西澤立衛兩人共同成立的建築事務所。

遺世獨立的型態卻又深入人群

SANAA最令人感興趣的地方在於建築師對待空間的態度和考察空間的方式。建築師似乎仿佛站在一架變 焦相機的背後,不斷調整變焦,不斷改變放大縮小的倍數,從而觀察到別樣的,豐富的空間狀態。 一方面是開放的,有公共性的空間,交流的空間,比如咖 啡館,露天茶室,同時,又有私密性的一面,人們聚在一起,同時也在做自己的事情。有看書的有等朋友的人,也有談話的 人,各種各樣的私密性同時存在,而整體又是一個公共的開放的空間


正是這種狀態,而不是空間形態,相對於解構主義建築空間,有各種各樣的變化,可是 與功能,狀態,私密性.等沒有關係,不過是一種裝飾性的形態


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Kwari 是一個剛剛進入 beta 封測階段的遊戲,就像是一般的射擊遊戲( Halo)  一樣,其運作模式卻引進了類似於賭博的模式到遊戲之中:你在這個遊戲中的角色會與你真實生活中的銀行帳戶做連結,只要你的角色被幹掉一次,你的帳戶就會有一些錢被拿走;反過來,你要是幹掉別人,你的銀行帳戶就會多一些錢.

看畫面與音效真的是爛的可以 ...

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Gears of war 應該是第一個運用 Unreal 3 engine  所開發第一個上市的遊戲吧,算是火力展示  Unreal  engine 向來是業界最富名聲的 3D engine,也算是epic 的最終王牌,過去許多FPS名作背後都是使用 Unreal  engine ,甚至 MMORPG : Lineage 2 也是 (Unreal 2)

模型看起來非常逼真 細緻,光影動畫也非常棒, 不過可能受限於 XBOX 的硬體,沒辦法做到太多人數, 很期待 Unreal 2007

不過 Epic 老是喜歡把Game 做得很髒.....  好吧 風格的問題..

我玩過之後的感覺相當不錯,人物的厚實感讓戰爭的感覺很真實,故事情節也很不錯,重點是如何運用掩護,與一般UT飛來飛去打法不太一樣,比較不會頭昏,不過太久沒玩這類的遊戲,還是不太能適應 ....

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看上去的感覺很像Wing的路線,幾個人格有問題的青少年,駕駛著變態的殺人武器,雖然不是我喜歡的風格,故事到目前為止還算蠻有吸引力的。

在機械設定方面,  AEU 與 Union 的設定雷同,以纖細的腳部機構與可以變形的機械特色, 與人革連重型機體的設定,算是走出了一定的風格,反而是Gundam 的設計因為有歷史包袱,倒是沒辦法有更特別的設計,很可惜,不過Nadeel 的設計還蠻有趣的

故事的前半段內容講述著主角們所屬的組織Celestial Being 是一個反戰爭的武裝組織. 不屬於任何一派, 總之哪一派煽動戰爭, 他們就會私以武力. 以發動戰爭反戰爭, 而他們不屬於任何一個以國為主體的聯盟,而是似乎以國際警察的身分行事,要走的路將會比任何一派更艱難, 四處樹立敵人. 沒有一定的心理準備和絕對優越的戰鬥力的話根本不可能成事.最難做到的, 是不偏不倚地維持著「停止一切戰爭」這個理念. 當有力量、遇到不同的人和事、開始知道事情不只有黑和白時, 如何拿捏?我相信富野在此要討論的事在前幾話似乎還沒出現,要等等吧。

主角目前如此不濟 應該是要犧牲某人之後 才會覺醒吧

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http://www.gaxonline.com/

最近在聽的 Pod Cast
This is like ammos for my life. Precious! Fxxk

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自言受My Bloody Valentina影響的A Place To Bury Strangers。似乎延續著Joy Dicision 甚至是Gothic 的影子。  機械化,重複性,並刻意抹去情感牽動的冷傲腔調,相當復古。

單曲 To fix the Gash in your hand 相當好聽。


Official Website

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  • Dec 16 Sun 2007 16:14
  • FF13

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Trailer

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道盡了 滿懷希望卻又最後失落的人生

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從三葉草(trefoil)的原型出發,搭配了雙螺旋(double helix)動線的構想,逐步發展出獨特的空間與視覺經驗,將流動/連續/水平延展的特殊化空間,以不斷自我開展的全景視窗(而非單一展品輪流呈現),展 現在觀者眼前,更將mobility所具有的移動性與方向性,無時不在的展現在整個建築作品中。


阮先生所寫的介紹

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「有財力在世貿展場辦展的企業體系,花政府部門的錢在美術辦展,就夠荒謬了。」

我也很喜歡動漫或是GK 模型但是這種以篇蓋全全然放棄自主性與系統性的單向度展覽 應該去世貿而不是國美館GK 模形很好阿但是御宅族文化還有其他很多的面向這樣搞好像海洋堂=御宅族文化 真的不太好 只少也要展 Bandai 的吧然後改成造型藝術與御宅族文化,這樣比較平衡不然就老實說  ----   海洋堂模型展不是比較貼切 !?

真的不太好....

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Machinima (muh-sheen-eh-mah) is filmmaking within a real-time, 3D virtual environment, often using 3D video-game technologies. In an expanded definition, it is the convergence of filmmaking, animation and game development. Machinima is real-world filmmaking techniques applied within an interactive virtual space where characters and events can be either controlled by humans, scripts or artificial intelligence. By combining the techniques of filmmaking, animation production and the technology of real-time 3D game engines, Machinima makes for a very cost and time efficient way to produce films, with a large amount of creative control.

This spartanlife

WIred Article

Very good introduction of Machinina See episode 2 , chapter 2

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歌仔戲的傳統元素配上西方電音編曲色彩 不錯的耐聽度

我身騎白馬

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嗶嗶!嗶嗶嗶!

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