為魔域幻境開發的遊戲引擎可說將目前個人電腦的軟硬體能力發揮到極致,它主要以二種不同的方式來產生遊戲中所有的物件,如佈景、怪物、武器及各種物品等,產生器的能力越高表示軟體在畫面的細膩度(高解析度)及顏色的逼真度越好。軟體產生 (Software Render)16-bit 及 32-bit 色彩,配合 MMX 或 PENTIUM II 可得到最佳化效果。硬體產生 (Hardware Render)16-bit 色彩 (配合硬體將可支援 24-bit True Color), 同時支援 Voodoo 系列 及 PowerVR 兩種 3D 加速卡,可達到最佳化效果。 以其技術規格來看,魔域幻境開發的遊戲引擎的繪圖能力,確實是傲視天下,獨步全球的。



UT2003的動畫技術

UT2003是一個以 24-bit True Color 製作的遊戲想要兼顧畫面的畫質及流暢度,的確需要突破性的技術才能辦到。魔域幻境的 3D 引擎由 EPIC 自行開發,因為他們並不滿意現有的所有的 3D 遊戲引擎。至於他們有沒有完成使命,我們可以用下面幾個技術觀點來衡量 :



所有的動畫皆可取自高階3D繪圖工具軟體如 3D Studio Max, Alias PowerAnimator, SoftImage或其他影像捕捉工具所輸出的 .DXF 檔案。

特有的內插動畫技術,可使高速換頁的動畫流暢。使用這個內插動畫技術,可使每秒 15 張圖的動畫達到如每秒 40 張圖的流暢效果。

動畫串連技術,可使兩個不同的動畫如怪物攻擊和武器發射原本分別製作的動畫平順的串連在一起。

各種表面材質皆可應用於細部構造甚至表面。多色系光源及陰影映射,可模擬產生各種複雜的、動態的光線調色及陰影現象以及各種特殊效果,如粼洵的水波等。

霧氣效果,搭配突出的光影系統,可製造出絕對不同以往的氣氛,瀰漫在三度空間的環境中。

細部材質映射能力,當您貼近任何材質的物體時,遊戲引擎會自動提高材質的細部表現,不會出現不該有的馬賽克效應。

巨觀材質映射能力,可在大型區域的表面覆蓋上特別的材質,例如,使用浸蝕的泥土材質覆蓋戶外的土地或使用手繪的圖畫來做大型建築物。

不規則連續現象呈現能力,自然界有許多現像是不規則卻連續進行的現象,例如火焰的燃燒、水流的波動、煙霧的飄移等,一般遊戲引擎都以循環重複的方式處理,不僅偷懶而且失真,魔域幻境在這方面的確有了絕對的突破,火焰、水流、光影、煙霧等都以極為真實的不規則連續方式呈現。 金屬、流體、透明、變形、重疊的材質效果。

支援各種速度的材質動畫顯示順序,可以用接近同時顯示的方式來表現出爆炸效果。

以 Pentium-133、32MB 記憶體,搭配 Voodoo 卡,就可在 640 X 480 解析度,就可以得到十分驚人的效果。每秒跑 30 到 35 個畫面,我們甚至可以在光滑的地板上看到自己的倒影,簡直就是卡通電影的水準!



UT2003的音效系統

UT2003的音效系統有以下特色 :透過距離衰減、立體聲平移、道普勒位移等方式做到 3D 音場定位。

支援軟體杜比環繞音效編碼系統,可使音效 360 度的遊走於空間中。(需杜比解碼程式)

所有豐富的、環繞的音效皆可經由遊戲描述語言 Unreal Script 充分掌握。

先進的軟體混音技術,為音效及音樂提供 64 個立體聲聲道,並且與 32-bit 內部緩衝器混音,提供最高品質的聲音品質。

支援 8 及 16-bit 聲音取樣,可使用 4kHz 到 44kHz 的取樣頻率播放。

動態聲音取樣內插技術,可使高品質音效播放時不會斷斷續續。

採用 INTEL MMX 最佳化技術,但也以次一級品質支援一般 PENTIUM 處理器。

支援數位元信號處理方式的回音處理。聲音軌跡追蹤技術能模擬出複雜的真實世界聲音環境,魔域幻境的關卡編輯器 (UnrealED) 即能預先建構出音效核心程式,給每個關卡最真實的聲音表現。支援 Microsoft 的 DirectSound 及 原有的 WinMM 音效輸出。

插入式介面設計,將來可將其他音效系統整合入魔域幻境中。



UT2003的音樂系統

支援 CD 音源及即時數位混音音樂。使用這二種方式交叉運用,讓UT2003可以在遊戲的執行效率及音樂品質間獲得最佳效果。

平順而穩定的動態音樂變換,換曲時以漸進的音量變化及最短的空白時間換曲,讓玩家幾乎沒有察覺。即時合成樂器音樂及音效。為專業作曲家提供音量及移動功能。每個播放取樣最高可達到8個8度音。支援通用的音效檔案格式,如 .mod,.s3m, .xm 及 .it 等。



UT2003的光源系統

光源系統有下列特色 :

使用全彩多色調光源,產生擬真的模糊陰影效果。

支援光跡追蹤及自發性光源。提供輻射、柱狀、點狀、探照、朦朧、球面等 20 餘種特殊光影效果。逼真的撞擊反射效果,如火舌的晃動光影及水面反射的波紋,這些不重複而持續的光影現象皆能被充分的表現出來。在魔域幻境的關卡編輯器 UnrealED 中可以即時編輯光源。

3D 硬體及軟體物件產生模式(無論有或無 MMX) 皆支援多色調光源,給關卡設計者充 分的空間去設計,不像其他遊戲引擎僅提供單色光源效果。

還可呈現鏡片閃光及光暈效果。



UT2003的人工智慧

在網際網路及多人連線遊戲不斷發展的今日,單機的模式似乎較容易發展而較易被忽略,然而 EPIC 公司卻以為單機遊戲是很重要的部份,畢竟,大部分時間遊戲玩家都是以單機模式來享受遊戲的樂趣。

EPIC 為了使魔域幻境能在 AI 上有所突破,特別邀請曾任職於 IBM 的 STEVEN POLGE 加入開發小組,據瞭解 STEVEN 是一位非常熱中及瞭解雷神之鎚之士,曾經在網際網路上公佈經過他修改過 AI 的雷神之鎚而受到相當的重視,這位對電腦控制非常熟悉的動作遊戲迷,企圖創造出一個比雷神之鎚更具智慧的表現,事實上,他達到了空前未有的成就!

在魔域幻境中的每個生物都有獨立的個性。有些較具攻擊性的,在同一關卡中不同的地方或情境下會有不同的攻擊動作。當牠落單且又受傷時,就會避免與你正面衝突並且回去搬一群救兵再來對付你。有些喜歡單打獨鬥、有些則喜歡呼朋引伴。敵人有學習能力,會熟悉關卡地形並分析您的戰鬥模式,找出最有效率的方法將您消滅;更厲害的是牠聰明到會找掩護以躲避你的攻擊,而不會每次都走相同的路線無機械式的自尋死路,這讓許多遊戲都相形失色。

由於敵人的高度智慧,有時您必須利用和平種族納利人來引開敵人才能潛入基地。每個敵人都由平均約 400 個多邊形構成,扁平的對手將是歷史陳跡。














-----
arrow
arrow
    全站熱搜

    chiahac 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()