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遊戲製作的瓶頸

身為一個遊戲設計都了解一個好的遊戲,光是劇情(quests)與美工一般的遊戲, 需要非常多的的時間來生產,更別說是想要開發新的遊戲創意,想像一個次世代主機的遊戲,例如Metal Gear Solid水準的遊戲,需要多少的人力來製作,尤其對於一般中小型的遊戲公司更是不可能的任務,Wii強調開拓遊戲普及化的發展方向,比較有機會讓其他遊戲公司比較有機會,但是那並不是唯一的道路。

單線劇情式的或煉攻打怪的 MMORPG的玩家人口正劇烈的下降中,就連一些非常受歡迎的遊戲也面臨相同的問題,新的內容很塊就會被玩完,開發遊戲的速度永遠比不上玩家遊戲的速度,不斷的要求玩家重複經驗相同的內容,很難留住多數的玩家,玩家要求的是以短時間獲得高品質的娛樂。

我認為下一代的遊戲,更重要的是是否的讓玩家發會創意,舉例來說在魔獸裡最棒得創意莫過是玩家自行拍的影片Machinima( 例如 Leeroy 的影片)或是所謂5vs5 roaming fight, 而一個好的遊戲很重要的是是否能提供一個好的平台,讓玩家有空間發揮他們的創意,同時這些創意的背後也必須有一社群所支撐(舉例來說 公會), 好遊戲不只是一個人玩得很高興,那種和朋友同伴一起歷險的過程也是必須重視的。

未來線上發展的方線  玩家創意>預先製作的內容

Will Wright(EA) 的 Spore , 即是一個很好得例子,遊戲本身並沒有很固定的歷程,他創造了一個平台,可以讓玩家發揮創意,進而創造獨特得遊戲體驗,而其中的關鍵創意與技術再於程序化的觀念(Procedure animation , textures and behaviors.) 也就是說如同物件導向的設計觀念一般,遊戲的程式設計師發展了一個可以回收再利用的系統,不論是在角色的創造上或是行為上,他提供了玩家一個簡單的界面,讓玩家可以創造自己的角色,並透過人工智慧似的AI ,讓他能自動的發生行為。

未來的遊戲必須在整體的觀念上革新,遊戲不是傳統的單向媒體,不是書或是電影,好得劇本與美工不是遊戲唯一的賣點,好的遊戲是提供一個人性化的環境,讓人們無組礙的溝通與歷險。


這篇文章不錯 可以看一下  User Generated Content

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