目前分類:遊戲體驗! PVP and Games (140)

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客座於東海大學通識的演講內容~

第一堂 電子遊戲的歷史與遊戲設計

  1. 經典電子遊戲與歷史
  2. 憤怒鳥與遊戲案例研究
  3. 遊戲設計基礎與團隊

Ref Extra credit

休息

  1. 電子遊戲的種類
  2. 電影與電子遊戲的故事情節
  3. 腳色扮演遊戲與多人線上遊戲

 

第二堂 遊戲與真實世界

  1. 多人線上遊戲
  2. 我的遊戲體驗

休息

  1. 遊戲社群
  2. 遊戲作為一種運動比賽 
  3. 虛擬現實 (Virtual Reality)
  4. 從Pokemon Go看LBS (Location Base service)與擴增實境 (Augument Reality)

 


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=> 影片連結

上圖 由押井守執導的 Avalon

內容應該是只限玩過<魔獸世界>,或是稍微了解大陸人用語的人,才有辦法理解,我自己也是有許多用語看不太懂。

大致上是在解釋/諷刺 魔獸世界(遊戲) 在大陸開伺服器所遇到的問題,理論上在資本主義國家完全是商業上的問題,在大陸卻牽扯到了一連串關於自由甚至是政治鬥爭的事件。

這個影片中反應的是長久以來居於弱勢地位的玩家心聲,我不認為這些遊戲玩家是弱者,需要同情,只是他們所面對的,是更為巨大的包袱與限制,我無法站在他門那邊,畢竟那是他們的戰爭。

或許別人只能當做笑料看,或者這仍沒有能夠改變任何事情的結果,但是他們發出了聲音,做出了努力。 至少對我而言是感動的,說到要舉手那刻,我還真想舉手~ 

" 這國服就像一張茶几---- 茶几上都是杯具(悲劇)"

=> 玩家的心聲

=> 防火長城

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遊戲科技的最後一哩?

Project Natal 最大的發明,簡單的說,就是把整間的Motion Capture studio 帶回家了。在玩遊戲的同時,遊戲主機直接捕捉你的動作,而不在需要搖桿。沒想到科技進步的如此之快, 電腦視覺 (Computer visualization) 可以發展到這麼先進的程度。還記得以前做動畫時,總有需要動作捕捉(Motion Capture)的時侯,每次要做,總是要有人穿個緊身衣,身上掛著像燈泡樹一樣,像個白癡一樣跳來跳去,Project Natal 更把這樣的科技發展到及時運算的程度,並帶進了你家客廳。

以前Wii fit 常被人詬病的缺點,總是需要搖桿或是控制器來輸入訊號,也沒辦法做到全身動作(Full body motion)。遊戲的普及度也許能夠因為這個新科技而有所改進。

我最大的感覺是.... 恩 客廳要很大,而且最好不要樓下鄰居....

Project Natal (Youtube)


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Kwari 是一個剛剛進入 beta 封測階段的遊戲,就像是一般的射擊遊戲( Halo)  一樣,其運作模式卻引進了類似於賭博的模式到遊戲之中:你在這個遊戲中的角色會與你真實生活中的銀行帳戶做連結,只要你的角色被幹掉一次,你的帳戶就會有一些錢被拿走;反過來,你要是幹掉別人,你的銀行帳戶就會多一些錢.

看畫面與音效真的是爛的可以 ...

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Gears of war 應該是第一個運用 Unreal 3 engine  所開發第一個上市的遊戲吧,算是火力展示  Unreal  engine 向來是業界最富名聲的 3D engine,也算是epic 的最終王牌,過去許多FPS名作背後都是使用 Unreal  engine ,甚至 MMORPG : Lineage 2 也是 (Unreal 2)

模型看起來非常逼真 細緻,光影動畫也非常棒, 不過可能受限於 XBOX 的硬體,沒辦法做到太多人數, 很期待 Unreal 2007

不過 Epic 老是喜歡把Game 做得很髒.....  好吧 風格的問題..

我玩過之後的感覺相當不錯,人物的厚實感讓戰爭的感覺很真實,故事情節也很不錯,重點是如何運用掩護,與一般UT飛來飛去打法不太一樣,比較不會頭昏,不過太久沒玩這類的遊戲,還是不太能適應 ....

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http://www.gaxonline.com/

最近在聽的 Pod Cast
This is like ammos for my life. Precious! Fxxk

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  • Dec 16 Sun 2007 16:14
  • FF13

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Trailer

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Machinima (muh-sheen-eh-mah) is filmmaking within a real-time, 3D virtual environment, often using 3D video-game technologies. In an expanded definition, it is the convergence of filmmaking, animation and game development. Machinima is real-world filmmaking techniques applied within an interactive virtual space where characters and events can be either controlled by humans, scripts or artificial intelligence. By combining the techniques of filmmaking, animation production and the technology of real-time 3D game engines, Machinima makes for a very cost and time efficient way to produce films, with a large amount of creative control.

This spartanlife

WIred Article

Very good introduction of Machinina See episode 2 , chapter 2

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PS3 得大作之一 , 應該是全面面對 Wii 有備而來的遊戲吧, 相對於Wii , PS3 強調的是超高的效能,流暢的動作,看trailer 也是令人冒冷汗,畫質 動作 好的不可思議,整個遊戲的過程已經融入了電影般的場景中

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Street Fightr 4

Street Fighter 應該是許多人高中大學的回憶, 新的版本目前只釋出動畫, 魄力滿點,相當精采

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Valve 今日曝光《Team Fortress 2》(簡稱《TF2》)內容,遊戲將包含在《戰慄時空 2:二部曲》中一同推出,內容以團隊為基礎的第一人稱射擊遊戲,有高達9種鮮明職業角色供玩家選擇。

  玩家在遊戲中可與全球其他玩家一起連線進入遊戲,進行搶灘、橋樑爆破或是護送 VIP 到達安全地點等任務,與前作《TF》差異在於改以逗趣的卡通渲染風格呈現,還有更加誇張化的職業特性。

  例如,前作中的間諜可以偽裝敵兵、溜進敵人基地搞破壞,2 代間諜可以完全隱形,更加明目張膽地去作滲透,只要小刀與小口徑手槍就可以協助隊伍作掉目標。

Cell shading 的畫面相當有趣 質感很不錯喲!!!

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Game 3.0 ?  遊戲3.0 是什麼?

其實很難解釋,你可以說因為  User created content , 使得遊戲互動性(interactivity)達到 另一個境界,不過最快的就是直接玩一次就知道了,哈 !代表性作品應該是 Spore,不過,在 Will Wright 的 Spore  還沒做好的情況下 ......  (可能要很久),SCEI 的力作 Little big planet  利用很簡單的概念做到 User created content

可愛的美術,細緻的物理運算,結合簡單的要素玩法~~推~~抓~~跳~~,自由度高可自行編輯的關卡,還能放上去分享給其他人玩,希望能成為 PS3  Killer app 令人期待的明星產品

Gamevideo 有一段無敵長的 GDC影片可以看 ....... 長到我沒看

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WOW 的衰亡

雖然線上遊戲 ,可以藉由 一直不段的更新來延續生命,不過無法更動的基本面 ,例如引擎, 以及基本的設計方向很難改變

WOW 一直以來是以 副本為主, 隨然TBC 的launch,新增了許多內容 ,不過遊戲方式的老化,是無法這麼容易解決的

簡介

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Nintendo 在E3 公佈了  首日任天堂再展現Wii的全新武器,「Wii Fit」(平衡板)直接以減肥為訴求。

「Wii Fit」的平衡板,它讓Wii遊戲從原本的四肢運動,升級為全身運動,甚至可以專為減肥遊戲量身定作,Fit外型如一張A3紙張大小,只有不到五公分的高 度,可站可躺。「Fit」是採左右平衡壓力電流設計,站上去時讓人感覺是真的浮動板。

任 天堂還針對喜愛射擊遊戲者發表「Zapper」的光線槍遙桿,手柄具有震動效果,尤其是玩第一人稱射擊遊戲時,手槍或M16步槍射擊時回饋力道不 同,讓玩家有手持真槍的感覺。「Zapper」可將Wii遙控器與雙節棍控制器組合成光線槍型控制器的槍型支架周邊。

這讓我想到當年PS3 剛開發時,原先設計的帥氣飛碟型手把,因為Wi搖桿的公開硬是被拉掉,然後換成原來的PS2 手把, 模仿Wii的功能, 卻拿掉PS2 手把震動的功能 ....%^%$%^$


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Halo3

E3 開展了 , 雖然規模比以前小很多 ,不過該衝的廠商還是有些貢獻 , 比較注目的焦點應該是 Halo 3 與 Killzone  2

Halo 的官網製作的非常好 ,很多內容可以看 ,尤其談到一些Game play 上的問題很有幫助 ,我非常嚮往他們的工作方式 ,很積極 很互動 可以借鏡

同時新的Metreo prime 要出了 使用Wii remote 應該更方便控制

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此張圖片為 實體模型 , Tenjim  在 Virtual On 中,最初始算是平衡最佳的機體 (常用的機體 除了笨重的Raiden 雙管大雷射,以及Viper 的高速機體, 再來就是Tenjim了 )

其實也有非常複雜的招式, 算是容易上手,但是專精也可以很猛的機體

Virtual On 在剛出的那個年代裡,算是寫實機械系裡非常成熟的遊戲 ,還記得那時候的 Street Fighter 立體化模型做的跟木偶奇遇記一樣(因為 Polygon數目不足以描述有機生物),另外,Virtual On 最著名的是如坦克操作桿的雙桿控制器,早期只有Arcade 有,後來改編在許多平台上,算是非常容易上手的介面,也算是 Wii 類型的手把先驅之一

Virtual on 系列 設計採用了許多特別的顏色 ,是不同於Gundam

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《戰鎚 Online:決戰世紀》由 EA Mythic 工作室負責研發,該工作室曾研發過《亞瑟闇世紀(Dark Age of Camelot)》。《戰鎚 Online》遊戲中的一大重點就是「國度戰」系統(Realm vs. Realm,簡稱 RvR),玩家可加入「秩序」或「毀滅」等勢力,並選擇「矮人」、「高等精靈」、「帝國人類」、「綠皮部族」、「黑暗精靈」以及崇尚混沌且胡作非為的「人 類」等 6 個種族,藉此體驗遊戲中對立又合作的史詩本色,而交錯於三大陣營發生的國度戰,乃是為了爭奪重要資源及地盤而發動的無止境戰爭。

除了國度戰,《戰鎚 Online》也帶來了創新的「公眾任務」(Public Quest)系統,玩家進入公眾任務區後就自動參予持續進行中的任務劇情;至於能讓玩家洗劫及掠奪敵方首都的大規模「圍城戰役」(City Siege Campaign),也是一個相當刺激的重點。此外,本作也突破先例將「玩家 vs 玩家」(PvP)戰鬥區域以及「玩家vs環境」(PvE)任務整合在相同的地圖上。


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Laintime Promotion Site

這張照片讓我想起了在銃夢裡的電這個角色,那種雖千萬人吾往矣的勇氣,我也隱隱約約將這樣的個性疊覆在Laintime 身上,似乎也有另一翻的領悟,Rank裝的頭盔真像電的頭盔( 笑....)

早期 Laintime 的影片,可以1 打 2 ,三連戰,一場 被打到hp 剩 1......還可以逆轉勝,隨時戰鬥中切換武器,有時劍頓 切Defense skill,Intercept 拿來當中斷技,空中跳要轉身180 度 intercept..... 超級打不死的蟑螂,不只榜繃帶,連吃屍體都用,

Laintime 所代表的不只是一個高技術玩家的熱情,更是一種態度 ,除了像DrakeDog般對於技術絕對的自信和追求,Laintime 更有著打不死的韌性,相較於DrakeDog 快速毀滅性的戰鬥,Laintime 對於對手所更有種特別的恐懼,面對他沒有運氣,沒有存活的機會,戰鬥如同手術刀般的展開結束,你知道他不會失手,你知道不論你做的再好也只能靜靜的等待死亡....

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Official Website

一些單位展示 很多有趣的ideas

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