我的前魔獸經驗 (Part one) 第一個碰過的MMORPG應該算是AO(Anarchy Online),但玩得不久,我的第一個真正的MMORPG 是天堂2,因為畫面很棒,剛好哪時學校正在做一些Game (用Unreal engine) 所以就拿來試玩,我最早的公會叫做Pharaohs,加入的原因是因為某天在路上救了一個人加拿大人,聊開了之後就成了好朋友,也加入他的公會,公會的網站做的挺好的,風氣也不錯,發展了一振子。公會後來因為會長太忙,導致活動不足,工會分裂成好幾部分,後來一些會員成立了新的工會: Branded Fate ,我和一些朋友(全部都是外國人) 經過了一番掙扎,也加入這個公會,在攻城開放不久後,我們又加入了一個由美籍韓國人(40%為韓國人)為主的聯盟,MX (www.mxguild.com) ,Branded fate 也成為旗下唯一美國人的公會。這個工會也一直是我的理想公會的典範,也深深影響我玩魔獸時的態度。
MX 一言以蔽之,就是鐵血,也許是因為韓國人團結的民族性,除了強調組團遊戲之外,會員對公會的名聲與地位非常重視,身為會員會的一份子,會不記代價的維護公會的名聲,個人的英雄主義與對裝備的追求都不是最重要的。如果是有關公會間的爭執,一定是全公會出動 (相較於一般台式,自己在旁邊打怪,打到升級),公會網每天常會吵,吵的不是裝備,吵的是每個人對於公會路線與目標的差異,對我而言 這是比遊戲本身還有趣的。 公會整體而言,是有一個理想的,不只是要制霸伺服器,更包含對於豐富遊戲性的追求,對於公會形象與風骨的維護,更要求對於所有友方玩家的責任感,而這一切都表現在玩遊戲的態度中(請看這篇文章) 。大意如下 當時的伺服器,分為TSA和DL/PR 兩方,TSA是跋扈的執政黨擁有三座城池,DL/PR沒有,MX 是當時最大的第三勢力(中立),由於長年的進攻TSA城池失敗,DL/PR的勢力逐漸銷弱,MX在最後DL/PR 重大挫敗之時,決定攻擊TSA 的城池,不但是為了自己更長久的生存,更是為了普遍伺服器的平衡,MX 要的是多元化的伺服器,而不是由Hardcore gamer 所統治的單一勢力。
MX IS NOT ALLYING WITH DL
MX IS NOT ALLYING WITH PR
MX IS MEANT TO BE A 3RD FORCE MX WILL NOT BECOME GRIEVERS/PKERS/ETC.
OVERNIGHT JUST BECAUSE OF THEIR CHANGE IN POLITICAL STANCE All this means is that MX is pulling their weight to keep the server healthy.
這一點,我因為最近一個公會離開會員的貼文,而感觸特別身,他對於完全的英雄主義的追求,對於物質的強烈佔有慾和短視近利眼光,完全與我的理想背道而馳。當然,兩個遊戲性質不同, 最後,這個決定再當時是不是對的,很難有真正的決斷,但是當時公會用的智力與努力絕對不亞於真實的政治。最後,由於遊戲本身的問題,很多朋友都離開了,我也選擇了新遊戲。
魔獸紀元(Part two)
離開天二的一大部分原因,是為了享受更好的遊戲性。我選擇了美版魔獸,我一直不考慮台版的原因是我在玩天二的時候,常常閱讀巴哈的討論版,但是看越久,對於討論板上的主題,卻一直提不起興趣。 我絕對相信,台灣人在練攻打怪方面,絕對比美國或歐洲人猛,但是對於其他遊戲政治與遊戲性的討論,卻有點缺乏。然而,我從未玩過台版,我不能斬釘截鐵說哪邊一定比較好。另一方面,我一直希望能建立一個台灣人的公會,與美國公會或其他國家的聯盟一爭長短,同時希望在美服比較能碰到更多不同風俗文化的人(天二美服有快三分之一的歐洲人,然而很不幸,美版魔獸歐洲人玩的並不太多,一般玩家的素質也比較差)。這次,我選擇了一個由台灣人為主的公會(Alliance of Bahamut),希望能發展出一個 比MX還要好的公會,雖然開始時不太順利,公會經過一次的分裂和發展(現在的Light of Adytum),然而在不斷的努力下,也終於茁壯到一個280人的公會,可以打遍全部End Game Content。在這當下,我也慢慢的思考,遊戲與公會的發展性。 我所見MMORPG的影響 高度互動社群 我參加的兩個大型公會(都超過150人),都使用Ventrilo (即時通訊軟體),這幾乎是所有美版公會必具的工具,Ventrilo 加上魔獸本身的遊戲介面,已經構成了一個幾乎完善的人與人的溝通的機制,你不需出門就可以和盟友聊天,同時還可以見到對方的Avatar表情與行動,也因此很多玩家早就已經過著繭居生活的型態,尤其是在美國鄉下地方(公會德州人不少),出門的機率本來就少,MMORPG 讓他們更有藉口待在家中,這一點也是值得大家的深思的地方,對一個學習空間設計的我而言,我深切了解到在空間中移動和活動才是人們心靈最終的歸宿,前一陣子,我看到板上有人成立魔獸俱樂部,我深深覺的這是一個非常有趣的方向,相同興趣的人 在同一個地方互動 (並不是一起上網而已)可以改變原本網咖的冷漠的氣息,而成為這世代人們聚集和交流的場所。同時在公會中,我對於網聚也有一定程度的熱衷,也是基於這個原因。 遊戲中的創造力(Leeroy Jenkins !!!!) 我相信大家都聽說過Leeroy 事件(也是發生再我所在的伺服器Laughing skull)。簡單的來說,就是一群好夥伴錄下遊戲的一段過程(有人稱為機造影片)。簡而言之,所有的劇情事先就安排好的,由一群玩家演出。在Leeroy事件中,即是一群人再高等副本中(ubrs),去做了所有一般人不會去做的,或是不合理事的。除了好笑之外,更是衝擊遊戲本身的限制,讓我們更廣泛的思考,我們習以為常得遊戲機制,我認為這是玩遊戲的極致,我很尊敬美國人玩遊戲這點,他們會想盡一切辦法去突破遊戲的限制,去做些別人想不到了趣事,有時候甚至遊戲設計者還必須反過來修改遊戲來配合他們。 遊戲的感動 我常常問別人一個問題,在你玩遊戲的過程中,你最感動的時候是什麼?這個問題我的答案是 天堂二第一次攻城的那一刻,有人在公頻大喊 "WTF ! There are 1xxxxxx MX in Gludio"。 盟主大喊衝的的一瞬間, 看到200多人掛著同盟輝的人衝出,那瞬時間的感動,竟然讓我在電腦桌前掉下了眼淚,不管是同仇敵愾的感覺,或是那種努力之後的得到回報的欣慰,實在是不可言喻的。(因為之前花了無數個夜晚,說服一個盟主幫我們守旗) 在魔獸的經驗方面,感動比較不同,雖說在推倒Lucifron和Onyxia 的瞬間有所感動,但這樣的PVE content感動並沒有那時再天堂攻城時得刻骨銘心,因為我知道,這只是時間早晚的問題,有40個人一定推的倒。目前戰場的設計,在宰殺Horde 的同時也沒有特別的感動,因為你知道,別人也和你一樣,不過只是要HK而已。

COMMENT: 應該說我希望兩者是連在一起的, 所謂的空間=遊戲空間+世界裡的活動. 沒錯遊戲世界的成就也是成就. 公會對於玩家的意義很重要. 一個人自己 玩是幾乎不可能玩下去了,因為一群人可以做的事 >>>>>>>一個人可以做的. Drama(八卦?) 也是很重要的, Clan drama 是一定存在低..... 所以你要寫 Video game 還是 MMORPG?
COMMENT: hey chiahac, 你說的"人們心靈最終的歸宿" 是 "在空間中的移動和活動". 所謂的空間也包括 虛擬空間嗎:像是在遊戲空間/世界裡的活動?, 還是只定於現實生活中的空間:像是 網聚? 看了你這篇後,我比較瞭解你說的遊戲世界的成就也是成就. 也比較深刻體回到一 個聯盟對於玩家的意義. community is really a key point in the game.
COMMENT: 可是在你的文章中你說台灣的player比較傾向個人的升級阿. 對他們來說,公會的 重要性可能不及於強化個人的追求,不是嗎? 你看過我的報告了嗎? 我會修正我的觀點, 可是我還是覺得在MMORPG裡,團體是重 要的沒錯,可是個人的實現,追求,獲得別人的認同和自我認同,也是不可忽視的一 面. 像是我看了一則女性玩家說她玩everquest的經驗: (找不到原文,我記的大概是這 樣)在group combat 中, 我很高興我的角色, 某個種族, 有治癒的功能, 在整 個打鬥的過程中我可以體會到我的重要性... 我覺得這是一個例子,說明了團體是 重要的沒錯,可是個人的自我成就認同也佔了一部份. 我覺得我會把我的觀點改成: old time when players vs machine-- 個人成就是遊戲追求的目標 now,online games when players vs players-- 除了個人成就外, 團體互 動的因素也加了進來.
COMMENT: 可是在你的文章中你說台灣的player比較傾向個人的升級阿. 對他們來 說,公會的重要性可能不及於強化個人的追求,不是嗎? 台灣人 沒錯 因為觀念還沒成型 你去看巴哈的討論板跟美板的討論去就 知道了 美板除了Clan drama 之外 還有一些很不錯 Hard core gamers 的感想 你看過我的報告了嗎? 我會修正我的觀點, 可是我還是覺得在MMORPG裡, 團體是重要的沒錯,可是個人的實現,追求,獲得別人的認同和自我認同,也 是不可忽視的一 面. 個人的實現,追求,獲得別人的認同和自我認同,這些都對,但跟英雄主義沒 啥關係(說是成就感我比較認同),我比較不認同的觀念是視MMORPG是真實 生活英雄主義無法完成的代替品 像是我看了一則女性玩家說她玩everquest的經驗: (找不到原文,我記的 大概是這樣)在group combat 中, 我很高興我的角色, 某個種族, 有治癒 的功能, 在整個打鬥的過程中我可以體會到我的重要性... 我覺得這是一 個例子,說明了團體是重要的沒錯,可是個人的自我成就認同也佔了一部份. 我覺得我會把我的觀點改成: old time when players vs machine-- 個人成就是遊戲追求的目標 now,online games when players vs players-- 除了個人成就外, 團體互 動的因素也加了進來. 沒錯沒錯
COMMENT: 當英雄是高風險的..... You don't really want to be a hero. You will get flamed, camped, overwhelmed. You are the hero of one side then you will be the target of the other side. It’s ok to be a player with excellent skill, but hero? Maybe not….because it’s a double side sword. It’s never about lvs. I would describe it as an E- sport. It’s not yet there because there is still too much hate. Playing the game is needs a pure form of thoughts, decision, interactivities ……
COMMENT: 我有寫2 你看過了嗎 你的論文我看過了, 其實寫的不錯, 也還蠻有趣的, 但是你必須了解, 對 很多人而言, 這是他們所有的世界(除了無聊的工作之外), 沒玩過 MMORPG, 跟一禮拜待100個小時以上的人, 在觀念上是有很大的差距的 虛擬世界是真實的realtime, 並不像真實世界有距離的差距, 所以所有的 變化都是非常非常的快, 以前再天堂的時候,如果發生什麼事,大家會打電 話,MSN聯絡公會的人,如過有事情,會有專門的PR出來解決,有時候我玩整 晚的遊戲,只是純粹進去處理公會事務而已(打字 聊天), 我們甚至開過 6 e個小時的會,因為一個公會試圖說服我們加入他們的陣營,這是在真實 世界中不可能發生的是,大部分的是都是明天在說,在看看 以前所有的對於MMORPG的論文,可以說是幾乎沒有用了,人如何在遊戲中思 考,反應,而這些每天都在變化
COMMENT: I haven't read 2 yet, I'll read it later. I want to start to play warcraft! Do I have to buy the game software, or I can download it from their website?
COMMENT: 嘿 我在你的公會版po文了 快去幫我捧場 :P 謝啦~ -----