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冒險建築 ! Adventure Architecture

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設計師的美學手札

部落格全站分類:視覺設計

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  • 8月 18 週四 200505:03
  • NHK

NHK - Nippon Hikikomori Kyoukai(日本引き篭もり協会/日本廢柴協會)。「引き篭もり」意指「不上學、不上班、沒工作意慾、在家裡蹲的廢柴」,已經成為令日本各界頭痛的社會問題。聽聞據非正式統計,日本的家裡蹲有數百萬人之多,近年網絡盛行據稱是造成家裡蹲的罪魁之一。
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  • 個人分類:電氣! 電氣!
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  • 8月 18 週四 200502:39
  • [Architecture]Narrative space

To tell a tragedy -- the design perspective
The purpose of the Holocaust museum is - to tell a tale. The task becomes so hard because the designer try to put a narrative structure both in its content and the outside shell. Architecture composition has to tell a story of tragedy.
Space as Narrative
The story begins at fourth floor. The exhibition introduces the visitor as a protagonist. As entering the museum, you were given a passport with the name, picture and story of a real holocaust victim. Along the way, we will see remnants like shoes and suitcase and wedding rings. The exhibition is presented in a chronological progression.
The tower of face is the most interesting space in the exhibition. It shows a good example combination of architecture design and exhibition design for telling a story.
The permanent exhibit is designed to culminate in the Hall of remembrance; a peaceful and quiet and space conducive to meditation.
Architecture of Simulacrum
Brick wall and exposed beams let visitors know that they are in a different place. Above and around are moving walkways, give us the sense of being watched by strangers. There is a skylight that has been twisted and distorted. The walls are punctuated with planes of glass that is carved by the names who were murdered by Nazis.
The holocaust shows us a literal design, recapturing the image of Nazi combines the exhibition design and the architecture space. The action of architecture is an action of Simulacrum. This idea is showed in both exhibition design and architecture design.
Narrative collection VS Narrative structure
Museum always has an education purpose. There is always a story to tell. The design of Holocaust museum shows us another possibility to use architecture as a narrative medium not only a place for collection. As a student in ETC, we should think more about how we can do the narrative space in the game design or theater design. Without physical limitation, we should be able to do more interesting things in both these field.
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  • 個人分類:冒險建築
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  • 8月 15 週一 200504:49
  • [Idea]Soup Stock !!!!

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Soup stock
好溫馨的畫面,如果我能開一家店,我也希望能做到像這樣,不再只是販售商品,而是販售幸福的感覺。Soup stock開店 的Idea 來自於看到一個婦人獨自在路邊喝著湯,以這樣的消費族群為目標,Soup Stock 有很清楚的訴求 高品質的湯料 非常舒服清爽的空間 多樣而有趣的彈性行銷。
進去網頁很有趣 ,理念那頁是老闆摸著光頭 雖然不是很帥 可是這樣的感覺很誠懇 很舒服。
我想起最近常去的Temple (現代或是改進的韓國料理, NYC),店主( 超辣姊妹花)一方面試圖留下傳統的口味,一方面也試圖開拓新的西式的設計,雖然做的不錯,但仍然缺發一種說服力。
其他類似的餐廳 http://www.riingo.com/home.html ( NYC)
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  • 個人分類:設計體驗! DEsign & Art
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  • 8月 14 週日 200503:11
  • [Common]You don't understand the fun!

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以前一值想做一個功夫之家之類的設計 然後家裡盡是一些非常人能夠活動的空間 應該相當不錯
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  • 個人分類:設計體驗! DEsign & Art
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  • 8月 10 週三 200506:18
  • [Architecture]都市拓僕------新都市與建築宣言(二)

歷史終結的建築
長久以來,建築延續著技術科學的傳統,在不斷辨正的線性歷史中,服膺在政治與經濟的目的下進步。建築是政治力、經濟力的表徵,也是人類克服自然的偉大成果。回顧幾世紀的發展過程,建築在型態美學與機能的兩極中擺蕩,在不斷的爭執之中,從一個主義躍進到下一個主義,也在二十世紀末產生了所謂暴力型震撼的都市與建築(解構Decon-)。
然而,快速的替換並不同等於進步,也沒有創造出普遍的幸福生活,極端新奇的事務與連續巨大的變動造就了看似富裕的二十世紀,卻也造成了許多挫折與困境。資本主義的豐碩成果並沒有遍佈到全世界,反而造成全球化與地域性的爭執。新興崛起的網路也沒有如預期的創造出資源分享、協同合作的地球,豐富的人文和經濟資源集中在少數城市,反而將犯罪全球化了(911)。而更普遍所見的是,技術科技的進步導致了長期以來人工與自然的對立;生態環境的持續惡化,自然資源持續減少。
反觀建築,當代的建築,在資本主義的極致發展下,陷入政治與經濟的制約之中,過渡政治化的傾向間接的促成建築師合理的藉口:利用複雜的計畫(Program)與特殊的造型工具(Cad/Cam),建造出奇特形式與功能的建築,然而這個方式並沒有突破後現代主義所宣告美學終結的困境,所有的造型美學已經被完全開發,現今我們所能做的不過是在重複組合文化片段;建築師在創造與設計能力的匱乏下,轉而借用其他學科理論企圖延續枯竭的創造力(註1);期望從科技及技術的堆積中,看見一個偉大的終局(注2)。這樣的觀念對應了當代著重技術科學與造型藝術的數位建築(Digital architecture)潮流,然而這些看似新奇的建築實驗,在投注大量的資源以及人力之後,並沒有解決日益複雜的都市與環境的問題,同時也沒有善用數位化未來的潛力。
註1 Crafting Technology 移植科技。在學院的主流價值之中,普遍的存在一種方法論,認為系統化的方法是可以移轉的,例如藝術領域的方法經過抽象後可以移轉到建築的領域。
註2 現代主義普遍的信念,再於追尋一個答案….
奇異點(Bifurcation point)
長久以來我們對於自然界的變化,總是有一些疑問,例如水的三態變化、狗的行為模式,甚致於經濟上的股票大跌,這些紊亂、不規則、不可預測現象,在技術科學的機械化體系中,往往被視為雜訊或是誤差,科學所定義的是一個純粹的世界系統,用學說與定律來解釋行星的運作、天氣的好壞,甚至是基因密碼。技術科學所看見的世界像發條一樣的的準確,然而隨著對於自然的逐漸了解,這個傳統也受到了極大的挑戰。
遠眺山領和天空,我們長久以來響往自然界從單調演化出複雜的型態,一亂一序、疏落有致的安排。然而我們卻錯誤理解了自然,如雲朵、山領、雪花,其實是經由長久動力過程所誕生出來物理實體與現象,自然界看似雜亂無章的一景一物,其實卻充滿著複雜而細微的規律,在這個技術科技及至發展的臨界點,相對的隱藏了一個截然不同契機,要求我們動態與歷程(process)的觀點去看待空間和自然。
經典力學的時空概念的破壞
這個契機必須回碩到二十世紀初物理學的一連串發現開始。在傳統的牛頓物理中,空間和時間是無線的延伸著,純粹而相互不干涉的存在。空間和時間被視為事件發生的舞台,同時遵循單純的因果關係,每個事件都是其他事件的結果(因果律),而時空也不受事件的影響。
這樣的看法也統馭著自笛卡兒以來的哲科學,也深深的影響了建築,建築一直是用經典力學與笛卡兒座標系去看待空間,空間不過適量體之中的空洞(volume)。建築的核心概念銜接著技術科學的傳統:建築是一部機械,藉由各個器官精密的配合:廚房、客廳、浴室組成房屋。
然而,就二十世紀初的物理與哲學發展,經典的時空觀點已經解體。相對論揭示了時空相關的特性:時間不是單純的與空間不相涉,而是相互關聯的。相對論改變了對於宇宙與事件的看法,世界是不斷演化,能量與物質是可以互換的,古老的不變的靜態的宇宙,已經被運動的、有限的宇宙所代替。量子力學則更進一步的質疑傳統決定論因果律與對於物質的看法:世界是一個流動的整體,所謂的觀察者和被觀察的事務是不可以分開的;粒子和波動現象不過是流動整體的兩種抽象形式而已。
聯繫著相對論所揭示的動力觀點與量子力學對於因果率的質疑,近代複雜性科試圖回歸到然人類度的某些現象,理解真實的面貌,揭示了:今日我們所面對的自然環境或是社會環境,都是複雜系統,存在於化約主義的空間觀念,例如線性方法與階層的架構,都不是正確理解這個社會或自然的方式。而建築也伴隨著科哲學的進步,展開了全新的旅程。
渾沌與系統動力學架構
隨著複雜性科學帶來著新的觀念,一個新的運動的都市的 建築系統 正逐漸的浮現,無論是Greg lynn 所描繪的動態型態(Animate form)或是Steven Perrella 所謂的Hypersurface,正是企圖解決對於這個都市化 極端化 複雜化問題
正是這個龐大系統的表象,提醒我們: 今日,我們所面對日益複雜的都市,必須使用動力系統的觀念去理解。
建築理論
不在專注於
新的動力系統觀念不同於以往的 線性系統單純的集中控制,是多中心與多路境的,鬆動卻縝密的,同時具有反餽的機制。
面對與處理新的系統觀念時,必須採用與過去完全不同的方法,必須尋找反饋網絡的連接點,在系統中盡可能尋找重要的回路。單線演化或因果關係不在適用於我們所認知的複雜系統,面對複雜系統,新的方法是不在鍾情於預測,而是試圖擾動這個模型,嘗試幾種變數值,了解系統的連界以及恆定性,並結由結果來修正。
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  • 個人分類:冒險建築
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  • 8月 04 週四 200504:07
  • [Movie]Tony Takitani

Tony583

東尼瀧谷
簡介
改編自村上春樹的同名短篇小說,濃烈的寂寞情緒﹕慘淡的色調、虛無的構圖,再加阪本龍一的上簡約配樂。宮澤里惠一人分飾兩角,村上春樹獨個特的孤獨與悲傷。
閱讀
不 !這不是電影,更像是一本書,或是水面的倒影。從緩慢流動的波紋中,浮現的是優雅的空間,穿插著宮澤理惠優雅的身材,細緻的人物動作,搭配著時尚的服飾、美麗的夜景。淡淡的憂傷 淡淡淡的滿足,但時而卻蹦\出瘋狂的熱情。
東尼是一面鏡子,他的孤獨刺痛的是我們自己的孤獨,這來自人的偏執和冷漠的現實所造成的,東尼對於事務的盲目熱情,就好像我們對日常生活與工作的汲汲營營。只有在愛與被愛之後,才明瞭自己的孤獨,生命的空虛。
我衷心的期望,最後東尼是從前妻的想念中解脫,所以才打了電話(村上的小說是沒有這段的)。
人對於生命事務的熱愛,常常造成自己不能解脫的災難,我們不斷的想要從那個瘋狂的世界逃脫,但是失去這樣的偏執熱情,似乎生命又缺乏了什麼。
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  • 個人分類:電影動漫! Movie & Animation
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  • 8月 02 週二 200507:27
  • [Common]Nintendo Dog

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3D 繪圖方式來呈現出小狗生動活潑的一面,並可透過 NDS 獨特的觸控功能來進行操作與互動,像是餵食、逗弄、洗澡、散步玩樂 等等。並可透過 NDS 的麥克風聲音輸入的聲控功能,來呼喚小狗,訓練小狗依照口令行動。  
生動表現、觸控與聲控的獨特操作方式與遊戲內容,在創新程度、遊戲性與完成度方面皆有著優異的表現,故獲得電玩通新作遊戲交叉評論單元 4 名評審一致的 10 分滿分評價,繼 N64《薩爾達傳說 時之笛》、DC《劍魂》、 PS《流浪者之歌》、NGC《薩爾達傳說 風之律動》之後,成為第 5 款獲得電玩通週刊滿分評價的遊戲。
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NDS comercial
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  • 個人分類:遊戲體驗! PVP and Games
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  • 8月 01 週一 200510:51
  • [Common]Okami

okami_02

Clover Studio 繼 Viewtiful Joe 後最新的作品,乍看之下有一點VJ的味道,但是整體表現要比VJ更上一層樓,流暢的動作融合在傳統的古意中,加上風 火、水的特效,真是非常特別得體驗。雖然我還是不太了解整個的Game play 流程,但是光是Trailor,就讓我感動不已,其中的創意 美 音樂 都配合的無懈可擊。
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  • 個人分類:遊戲體驗! PVP and Games
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  • 7月 26 週二 200501:54
  • [Architecture]夢場所!!!!



"
我跟你大概不認識吧!
不過可以交個朋友^^
改天約在有無線網路的咖啡館聊聊吧^^
對了!? 你有PSP可以連線嗎@@?
"
Click here
朋友在網路上先有一定的認識,有一定的話題與興趣總比一般沒有相同生活經驗來的人來的容易有近一不的認識。 如過能夠經由手提的微型機器更有趣,正如Nintendo的廣告般,有相同Game的玩家在電車或是咖啡店相遇新信是很有趣的體驗。 
原文連結
GameWatch
Official website
Playstation
Store website
W cafe'
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  • 個人分類:建築設計! Architetcure
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  • 7月 25 週一 200506:52
  • [Rock]Path Vol 2

apocalyptica-toronto-01

I want to live in fire
with all the taste I desire
it's all good if you let me dive
with sharks on the ground
you lose your routine
you lose your routine
'cause I found my path
what the hell are you trying (now I know there is something more)
what happened to you (still staying on my path)
are you still denying (now i know theres something more)
that this is the truth (it's all in you)
what do you came for
what did you expect to find
so boundless I feel
and boundless all my fears
stop running back to old times
stop running back to old times
you lose your routine... cause I found my path
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  • 個人分類:噪音工業! Music
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