- Jul 10 Tue 2007 03:00
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- Jul 10 Tue 2007 00:38
Optimus mini three
Art. Lebedev Studio 的新產品Optimus mini three,算是Optimus Keyboard的前身,為一款只有三個按鍵的OLED顯示介面之"輔助性"鍵盤,像是三個小螢幕,使用USB1.0,可以直向與橫向使用,按鍵的功能要 由使用者定義,因此可以設定成一些常用到的按鍵,使用者將可以透過Optimus Configurator撰寫不同的應用程式或plugins。
- Jul 02 Mon 2007 06:04
Dany Choo amd Akiba liberation
你是 Otaku嗎 ? 如果是的話想必一定知道 Danny Choo 這號人物,也許你沒去過他的Blog,不過也一定看過星戰(Star War)的複製人大鬧街頭的照片,我真的不是很清楚它到底有沒有上班,不過他的Blog 的質量都很驚人已經到專業級的水準, 充滿了Otaku 應該知道的資訊 ,最近則參與了一項名為Akiba liberation 的活動 ,來龍去脈相當複雜 ,不過大意是宅男們毫不避諱的表達身為宅男的快樂,還蠻有骨氣的(好像同性戀說自己出貴一樣),說不定以後宅男才是流行
- Jun 30 Sat 2007 11:32
Virtual on
此張圖片為 實體模型 , Tenjim 在 Virtual On 中,最初始算是平衡最佳的機體 (常用的機體 除了笨重的Raiden 雙管大雷射,以及Viper 的高速機體, 再來就是Tenjim了 )。
其實也有非常複雜的招式, 算是容易上手,但是專精也可以很猛的機體。
Virtual On 在剛出的那個年代裡,算是寫實機械系裡非常成熟的遊戲 ,還記得那時候的 Street Fighter 立體化模型做的跟木偶奇遇記一樣(因為 Polygon數目不足以描述有機生物),另外,Virtual On 最著名的是如坦克操作桿的雙桿控制器,早期只有Arcade 有,後來改編在許多平台上,算是非常容易上手的介面,也算是 Wii 類型的手把先驅之一 。
Virtual on 系列 設計採用了許多特別的顏色 ,是不同於Gundam。
- Jun 30 Sat 2007 11:30
YG acoustics
- Jun 26 Tue 2007 04:51
涼宮春日的憂鬱
- Jun 09 Sat 2007 02:20
Ando Ando
- Jun 09 Sat 2007 02:15
Eames
- Jun 09 Sat 2007 02:14
伊東豐雄的建築冒險記10 則
伊東豐雄的建築冒險記10 則
什麼是冒險? 在這個時代為什麼建築需要冒險 ? 冒的又是什麼險?
縱然每個人定義不同,但是對於冒險的解釋,大約都是指一個必須克服險阻、磨難的歷程,去爭取一些重大成果。 伊東豐雄先生在這本書的序言裡說的很清楚,所謂建築的冒險,是肇因於在這10年間,因為電腦科技的發達,而持續開啟了一個隨時都會令人驚艷不已的“建築世界"的緣故。許多既定的慣例,不得不加以改變,不論是在設計的豐富度也好、結構系統也好、施工的系統等等,我們正經歷一個必須整理過去並開創出新方向的年代。
而對應著這樣的時代改變,伊東先生作品也不斷的反應這樣的潮流,從他早期的成立Urban Robot ((URBOT))時個人風格強烈的作品,到風之塔(Tower of Winds) 、風之卵 (Egg of Wind)以一個電子先驅的角色,試圖衝擊出新的建築想法,一直到仙台媒體圖書館的成功,以及近來一連串國際性的競圖與作品,這本書很適切的反應了現在的伊東先生對於當代建築的想法。
對於當代電腦科技所帶來的衝擊,伊東先生這樣的觀點是不同於在我們常常看到媒體上所說的"數位建築"是透過一連串的競圖、論述、展覽來成就新的建築概念,在本書裡所反映與展現的角度,是更紮實深入建築在設計層面、施工層面的整體數位化,是建築本身進步的一部分,配合著結構與材料在技術上的電腦化。而經由一個個作品的完成,他的努力對於近年來逐漸成形的當代設計理論與構造工法,有著顯著的貢獻。
另一個這本書特殊的地方在於 : 這本書主要是由伊東豐雄事務所裡面的員工,透過一連串的提問、觀察、紀錄與討論的方式來撰寫,以十個不同特性的標題,深入討論伊東先生作品裡所關心的議題,以完全不同於一般作品集的姿態來看待建築,也讓我們看到在一些光鮮亮麗的競圖案與名作背後,更重要的是相互的討論與問題的克服,這也才是本書的焦點。書中所觸及到的主題,除了一些我們比較熟知的案子,例如與當代結構大師 Cecil Balmond 合作關於動態結構系統的 Serpentine Gallery, 運用無接縫鋼板焊接技術的銀座 Mikimoto 精品店 、 以及樹支狀混凝土結構的TODS旗艦店,還有一些討論形式的文章,從當代最流行的設計演算法 (Design Algorithm) 到對於新的鋁擠型材料的討論、甚至商業市場的看法,都有一些很不錯的見解。
而本書的譯者謝宗哲先生,曾多次與伊東豐雄先生接觸與配合,他以在東京多年學習的經驗,來翻譯這本書,讓我們了解當代建築名作其背後努力的過程,並做為一種激勵與啟發,鼓勵身在台灣的我們,面對我們自身的環境,展開屬於自己的建築冒險。
- Jun 03 Sun 2007 11:30
Hammer is coming
《戰鎚 Online:決戰世紀》由 EA Mythic 工作室負責研發,該工作室曾研發過《亞瑟闇世紀(Dark Age of Camelot)》。《戰鎚 Online》遊戲中的一大重點就是「國度戰」系統(Realm vs. Realm,簡稱 RvR),玩家可加入「秩序」或「毀滅」等勢力,並選擇「矮人」、「高等精靈」、「帝國人類」、「綠皮部族」、「黑暗精靈」以及崇尚混沌且胡作非為的「人 類」等 6 個種族,藉此體驗遊戲中對立又合作的史詩本色,而交錯於三大陣營發生的國度戰,乃是為了爭奪重要資源及地盤而發動的無止境戰爭。
除了國度戰,《戰鎚 Online》也帶來了創新的「公眾任務」(Public Quest)系統,玩家進入公眾任務區後就自動參予持續進行中的任務劇情;至於能讓玩家洗劫及掠奪敵方首都的大規模「圍城戰役」(City Siege Campaign),也是一個相當刺激的重點。此外,本作也突破先例將「玩家 vs 玩家」(PvP)戰鬥區域以及「玩家vs環境」(PvE)任務整合在相同的地圖上。