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超級Powerful  女聲 音樂雖然介於Speed Metal 不過死黑唱腔的女聲真的很威 好聽!!!!

Myspace

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Art. Lebedev Studio 的新產品Optimus mini three,算是Optimus Keyboard的前身,為一款只有三個按鍵的OLED顯示介面之"輔助性"鍵盤,像是三個小螢幕,使用USB1.0,可以直向與橫向使用,按鍵的功能要 由使用者定義,因此可以設定成一些常用到的按鍵,使用者將可以透過Optimus Configurator撰寫不同的應用程式或plugins。

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你是 Otaku嗎 ? 如果是的話想必一定知道 Danny Choo 這號人物,也許你沒去過他的Blog,不過也一定看過星戰(Star War)的複製人大鬧街頭的照片,我真的不是很清楚它到底有沒有上班,不過他的Blog 的質量都很驚人已經到專業級的水準, 充滿了Otaku 應該知道的資訊 ,最近則參與了一項名為Akiba liberation 的活動 ,來龍去脈相當複雜 ,不過大意是宅男們毫不避諱的表達身為宅男的快樂,還蠻有骨氣的(好像同性戀說自己出貴一樣),說不定以後宅男才是流行


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此張圖片為 實體模型 , Tenjim  在 Virtual On 中,最初始算是平衡最佳的機體 (常用的機體 除了笨重的Raiden 雙管大雷射,以及Viper 的高速機體, 再來就是Tenjim了 )

其實也有非常複雜的招式, 算是容易上手,但是專精也可以很猛的機體

Virtual On 在剛出的那個年代裡,算是寫實機械系裡非常成熟的遊戲 ,還記得那時候的 Street Fighter 立體化模型做的跟木偶奇遇記一樣(因為 Polygon數目不足以描述有機生物),另外,Virtual On 最著名的是如坦克操作桿的雙桿控制器,早期只有Arcade 有,後來改編在許多平台上,算是非常容易上手的介面,也算是 Wii 類型的手把先驅之一

Virtual on 系列 設計採用了許多特別的顏色 ,是不同於Gundam

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official website


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了不起的 剛開始看的時候概念有點模糊 慢慢的卻出現了像是五星物語似的劇情

劇情有時倒置 運用了許多橋段  可以說是動畫的Fusions Style 非常有趣


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開始的時候 竟然有人帶動喊 Ando !!  Ando!  真是太誇張了,現場同時有1萬多人,謝長廷先生 ,郝龍斌 市長 等等都在座 真的很轟動

什麼使安藤的魅力 在台灣造成大眾化的轟動? 劉育東老師並沒有正面回答

就我的觀點而言,對於一個建築系學生,最容易學習空間與建築理念的大師 ,幾乎一定是安藤 或是Richard Meier 這些名作,我相信Ando 所做的設計是比較感染力 、容易理解,相較於 Blob,  Emergence   這些複雜的空間理論, 清水模,簡單的量體與空間感、光線, 是很容易被大家所以喜歡的

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  • Jun 09 Sat 2007 02:15
  • Eames

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Eames 最著名的家具之一

大量的皮件包覆性  真是絕對不會錯 選擇 當然售價也不便宜


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伊東豐雄的建築冒險記10

什麼是冒險? 在這個時代為什麼建築需要冒險 ? 冒的又是什麼險?

縱然每個人定義不同但是對於冒險的解釋大約都是指一個必須克服險阻磨難的歷程去爭取一些重大成果 伊東豐雄先生在這本書的序言裡說的很清楚,所謂建築的冒險,是肇因於在這10年間因為電腦科技的發達而持續開啟了一個隨時都會令人驚艷不已的建築世界"的緣故許多既定的慣例不得不加以改變,不論是在設計的豐富度也好、結構系統也好、施工的系統等等,我們正經歷一個必須整理過去並開創出新方向的年代。

而對應著這樣的時代改變,伊東先生作品也不斷的反應這樣的潮流,從他早期的成立Urban Robot ((URBOT))時個人風格強烈的作品,到風之塔(Tower of Winds) 、風之卵 (Egg of Wind)以一個電子先驅的角色,試圖衝擊出新的建築想法,一直到仙台媒體圖書館的成功,以及近來一連串國際性的競圖與作品,這本書很適切的反應了現在的伊東先生對於當代建築的想法。

對於當代電腦科技所帶來的衝擊,伊東先生這樣的觀點是不同於在我們常常看到媒體上所說的"數位建築"是透過一連串的競圖、論述、展覽來成就新的建築概念,在本書裡所反映與展現的角度,是更紮實深入建築在設計層面施工層面的整體數位化是建築本身進步的一部分,配合著結構與材料在技術上的電腦化。而經由一個個作品的完成,他的努力對於近年來逐漸成形的當代設計理論與構造工法有著顯著的貢獻

另一個這本書特殊的地方在於 : 這本書主要是由伊東豐雄事務所裡面的員工,透過一連串的提問、觀察、紀錄與討論的方式來撰寫,以十個不同特性的標題,深入討論伊東先生作品裡所關心的議題,以完全不同於一般作品集的姿態來看待建築,也讓我們看到在一些光鮮亮麗的競圖案與名作背後,更重要的是相互的討論與問題的克服,這也才是本書的焦點書中所觸及到的主題除了一些我們比較熟知的案子例如與當代結構大師 Cecil Balmond 合作關於動態結構系統的 Serpentine Gallery 運用無接縫鋼板焊接技術的銀座 Mikimoto 精品店 以及樹支狀混凝土結構的TODS旗艦店還有一些討論形式的文章從當代最流行的設計演算法 (Design Algorithm) 到對於新的鋁擠型材料的討論甚至商業市場的看法,都有一些很不錯的見解。

而本書的譯者謝宗哲先生,曾多次與伊東豐雄先生接觸與配合他以在東京多年學習的經驗來翻譯這本書,讓我們了解當代建築名作其背後努力的過程並做為一種激勵與啟發,鼓勵身在台灣的我們,面對我們自身的環境,展開屬於自己的建築冒險


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《戰鎚 Online:決戰世紀》由 EA Mythic 工作室負責研發,該工作室曾研發過《亞瑟闇世紀(Dark Age of Camelot)》。《戰鎚 Online》遊戲中的一大重點就是「國度戰」系統(Realm vs. Realm,簡稱 RvR),玩家可加入「秩序」或「毀滅」等勢力,並選擇「矮人」、「高等精靈」、「帝國人類」、「綠皮部族」、「黑暗精靈」以及崇尚混沌且胡作非為的「人 類」等 6 個種族,藉此體驗遊戲中對立又合作的史詩本色,而交錯於三大陣營發生的國度戰,乃是為了爭奪重要資源及地盤而發動的無止境戰爭。

除了國度戰,《戰鎚 Online》也帶來了創新的「公眾任務」(Public Quest)系統,玩家進入公眾任務區後就自動參予持續進行中的任務劇情;至於能讓玩家洗劫及掠奪敵方首都的大規模「圍城戰役」(City Siege Campaign),也是一個相當刺激的重點。此外,本作也突破先例將「玩家 vs 玩家」(PvP)戰鬥區域以及「玩家vs環境」(PvE)任務整合在相同的地圖上。


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