目前分類:遊戲體驗! PVP and Games (140)

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遊戲的魅力

回到我們最開始的問題,網絡遊戲的真正樂趣來自哪裡?遊戲吸引人的地方,除了高互動性,有趣好玩之外,我認為最直重要的部分 一是「冒險」。 每天每天,前方有無數的「未知」在等著你。「每天上線後,不知道自己會遇到什麼」。當然也會有計劃。但在完成任務的過程中,總是會有奇遇,或者是意料之外的困難,或者是偶遇貴人相助,或者是碰到了某個有趣的哥們成為 朋友,或者是臨時收到別人的請求去給予幫助。一個好的遊戲,總是會不斷給你驚喜。而不是在剛開始的時候,就知道了所有的練功路線和未來的一切事情。二是「朋友」。很多遊戲裡的朋友,最多只是熟人。在一起遊戲數小時,卻只有短短的幾句交流,但是總是會有特別的事來自那些你永遠忘不了的驚喜瞬間,來自那些你永遠忘不了的朋友和故事。

遊戲創意與理想

有人曾說虛擬網路(MMORPG……)是人們不能實現理想的避居之地,沒錯,現實世界太多環境的因素 :競爭過於嚴酷,生活過於乏味,太多挫折,人們才不得不到處尋找夢想。而網路給了所有人一個平等的價值與地位。 無論老少貧富,不論你是罪犯 富商 政要都一樣,成為一個受人尊敬的優秀玩家只需要花時間與心力在這個社群中,一定會獲得回報,一個人不能夠獨自生活離群所居沒錯,但是你可以不需要出門,就可以在這個虛擬世界中,獲得如真實世界的回報,就我認為,虛擬世界的經驗現今早已是真實經驗的一部分,虛擬的事務,如果影響到真實的人,就是真實的一部分。 網路遊戲造已不只是個遊戲而以,一個200多人的公會,同等於一個中型的公司,而你花在夥伴上的時間要比你的同事多的太多,而身為公會的會長與幹部, 其必須處理的事務,甚至要比一般公司還要複雜。 也因此,我常常在思考,什麼是這個世代的最終價值,成就 金錢 地位或是人緣, EA 的創辦人之一的Bing Gordon在我唸書的時候,來學校演講,他提出了自己的觀點--大意是說他說在他父母的年代,人們普遍推崇的的價值是有錢 有地位的人,但是在這個現代社會,最後的贏家是 : People who die with the most toys win ! 就我的觀點,而言服從自己的內心,追隨自己的興趣,我們其實是在為了自己的夢想在遊戲!榮譽、地位、朋友、愛情、閒適的生活、生死豪情、美麗的幻想大陸、壯闊的奇幻世界……這些都是我們在遊戲裡追求著的夢想。 然而同時決不為了生計放棄自己的夢想,絕不因為生活的瑣碎而放棄了創造力。 也許現今的遊戲並沒有達到讓每個人滿意的階段,為有遊戲虛擬價值和真實生活達到平衡,才是整體而健全的生活。如果你真的熱愛遊戲,熱愛生活在別處。遊戲絕是人類文化的結晶。重要的思考如何平衡真實與虛擬的生活。 我們熱愛遊戲,每個人都有自己玩遊戲的目的與價值,什麼是你的目的, 希望成為公會會長? 成為第一個推倒Onyxia 的人? 我們玩遊戲,因為我們還有夢!

對遊戲社會的期待

在美國,網絡遊戲玩家都是由30多歲的成年人組成,沒錯現今的MMORPG也許還有很多讓人詬病之處,許多人仍然視玩遊戲不健康的活動之一, 但是MMORPG的歷史很短,發展仍然很大。遊戲如何用最少的時間給你最多的體驗,一個好的網絡遊戲,會讓玩家用80%的時間來互動(瞭解遊戲世界、幫助他人、討論、PK),20%的時間來操作角色。「在遊戲裡,你用90%的時間來做事,而只剩10%來想該做什麼事」。好的遊戲,是讓人總是在不斷思考下一步應該做什麼。 正因為玩家的時間沒有被浪費在冗余操作上,好的網絡遊戲才能用最少的時間給玩家帶來最多的快樂。

 


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XD








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REV Controller 新遙控器的Demo



看到我都流淚了,好猛的Nintendo 啊,除了工業設計做太爛之外,做Game 真是沒話說,內置3D空間感應的控制器可以做幾乎任何事!任天堂把新控制器的外表設計得簡單,就是為了讓遊戲再次可以讓非Hard Core玩者也會想接觸這遊戲機! SONY這下慘了,要是我是SONY的人,應該會涼到背脊吧。



TGS演講全文

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剛買了 主機 和 Nintendog Meteos Puyo Puyo 主機外型實在是醜沒話說,比電子字典還糟,真不理解為啥工業設計這麼強的國家 這種超in的產品可以設計成這樣



Touch pad 真是讓遊戲非常的多樣化,相較於PSP,DS的遊戲有趣太多,加上便利的連線功能,一群人玩遊戲真的可以達到非常瘋狂的境界





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最經典的多人遊戲,簡單易上手的玩法,卻可以玩出無限的樂趣,已經出了各各平台的版本,玩法是將相同顏色的氣泡聚在一起,四個以上就可消去,並造成對手的壓力



歷史與研究

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3D 繪圖方式來呈現出小狗生動活潑的一面,並可透過 NDS 獨特的觸控功能來進行操作與互動,像是餵食、逗弄、洗澡、散步玩樂 等等。並可透過 NDS 的麥克風聲音輸入的聲控功能,來呼喚小狗,訓練小狗依照口令行動。  



生動表現、觸控與聲控的獨特操作方式與遊戲內容,在創新程度、遊戲性與完成度方面皆有著優異的表現,故獲得電玩通新作遊戲交叉評論單元 4 名評審一致的 10 分滿分評價,繼 N64《薩爾達傳說 時之笛》、DC《劍魂》、 PS《流浪者之歌》、NGC《薩爾達傳說 風之律動》之後,成為第 5 款獲得電玩通週刊滿分評價的遊戲。



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Clover Studio 繼 Viewtiful Joe 後最新的作品,乍看之下有一點VJ的味道,但是整體表現要比VJ更上一層樓,流暢的動作融合在傳統的古意中,加上風 火、水的特效,真是非常特別得體驗。雖然我還是不太了解整個的Game play 流程,但是光是Trailor,就讓我感動不已,其中的創意 美 音樂 都配合的無懈可擊。



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ohno



惡魔 21 / 毀滅30,一個點到犧牲,一個點到improve Immolation, 犧牲小鬼,COE ,第一下Immolation





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Useful Warlock links:

http://thottbot.com/?c=Warlock

Loads of factual, (almost) always up-to-date info



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                               AC   Sta  Int  Spl  Crt



Necrillain's 634 Damage Build  635  121  65   634  1


Necrillain's 17% Crit Build    628  121  144  276  17


Necrillain's WSG Build         630  111  159  387  1

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PVE Content Build



我的打法是普通的Instance ----Immolation 上了之後直接Curse of Shadow 然後Shadow Bolt 連發,最後以Shadowburn 結尾,中間會吸血,一方面回魔,一方面避免OT, MC 的話就Shadow Bolt 連發儘量不上DOT



在COE 的影響下,Shadow Bolt傷害約在 650-1700之間,但偶而會打出1800 或2000以上 (大約5 % 的機率)

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40級之前,大多是solo為主(我是一直到60級都還在solo啦)...

對練功比較有用的是:



Affliction:

Improved Corruption - 5/5 points

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Head:



Nemesis Skullcap: http://wow.allakhazam.com/item.html?witem=16929

94 AC, 18 Int, 13 Spi, 27 Sta, 10 Frost Resist, 10 Shadow Resist

+20 Magical Damage, 4 hp/5 sec (Level 60)

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ICO 的續集 我猜測Game Design 應該差不多 不過真正殺死人 應該是美的意境吧







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我的前魔獸經驗 (Part one) 第一個碰過的MMORPG應該算是AO(Anarchy Online),但玩得不久,我的第一個真正的MMORPG 是天堂2,因為畫面很棒,剛好哪時學校正在做一些Game (用Unreal engine) 所以就拿來試玩,我最早的公會叫做Pharaohs,加入的原因是因為某天在路上救了一個人加拿大人,聊開了之後就成了好朋友,也加入他的公會,公會的網站做的挺好的,風氣也不錯,發展了一振子。公會後來因為會長太忙,導致活動不足,工會分裂成好幾部分,後來一些會員成立了新的工會: Branded Fate ,我和一些朋友(全部都是外國人) 經過了一番掙扎,也加入這個公會,在攻城開放不久後,我們又加入了一個由美籍韓國人(40%為韓國人)為主的聯盟,MX (www.mxguild.com) ,Branded fate 也成為旗下唯一美國人的公會。這個工會也一直是我的理想公會的典範,也深深影響我玩魔獸時的態度。

MX 一言以蔽之,就是鐵血,也許是因為韓國人團結的民族性,除了強調組團遊戲之外,會員對公會的名聲與地位非常重視,身為會員會的一份子,會不記代價的維護公會的名聲,個人的英雄主義與對裝備的追求都不是最重要的。如果是有關公會間的爭執,一定是全公會出動 (相較於一般台式,自己在旁邊打怪,打到升級),公會網每天常會吵,吵的不是裝備,吵的是每個人對於公會路線與目標的差異,對我而言 這是比遊戲本身還有趣的。 公會整體而言,是有一個理想的,不只是要制霸伺服器,更包含對於豐富遊戲性的追求,對於公會形象與風骨的維護,更要求對於所有友方玩家的責任感,而這一切都表現在玩遊戲的態度中(請看這篇文章) 。大意如下 當時的伺服器,分為TSA和DL/PR 兩方,TSA是跋扈的執政黨擁有三座城池,DL/PR沒有,MX 是當時最大的第三勢力(中立),由於長年的進攻TSA城池失敗,DL/PR的勢力逐漸銷弱,MX在最後DL/PR 重大挫敗之時,決定攻擊TSA 的城池,不但是為了自己更長久的生存,更是為了普遍伺服器的平衡,MX 要的是多元化的伺服器,而不是由Hardcore gamer 所統治的單一勢力。

MX IS NOT ALLYING WITH DL

MX IS NOT ALLYING WITH PR

MX IS MEANT TO BE A 3RD FORCE MX WILL NOT BECOME GRIEVERS/PKERS/ETC.

OVERNIGHT JUST BECAUSE OF THEIR CHANGE IN POLITICAL STANCE All this means is that MX is pulling their weight to keep the server healthy.

這一點,我因為最近一個公會離開會員的貼文,而感觸特別身,他對於完全的英雄主義的追求,對於物質的強烈佔有慾和短視近利眼光,完全與我的理想背道而馳。當然,兩個遊戲性質不同, 最後,這個決定再當時是不是對的,很難有真正的決斷,但是當時公會用的智力與努力絕對不亞於真實的政治。最後,由於遊戲本身的問題,很多朋友都離開了,我也選擇了新遊戲。

魔獸紀元(Part two)

離開天二的一大部分原因,是為了享受更好的遊戲性。我選擇了美版魔獸,我一直不考慮台版的原因是我在玩天二的時候,常常閱讀巴哈的討論版,但是看越久,對於討論板上的主題,卻一直提不起興趣。  我絕對相信,台灣人在練攻打怪方面,絕對比美國或歐洲人猛,但是對於其他遊戲政治與遊戲性的討論,卻有點缺乏。然而,我從未玩過台版,我不能斬釘截鐵說哪邊一定比較好。另一方面,我一直希望能建立一個台灣人的公會,與美國公會或其他國家的聯盟一爭長短,同時希望在美服比較能碰到更多不同風俗文化的人(天二美服有快三分之一的歐洲人,然而很不幸,美版魔獸歐洲人玩的並不太多,一般玩家的素質也比較差)。這次,我選擇了一個由台灣人為主的公會(Alliance of Bahamut),希望能發展出一個 比MX還要好的公會,雖然開始時不太順利,公會經過一次的分裂和發展(現在的Light of Adytum),然而在不斷的努力下,也終於茁壯到一個280人的公會,可以打遍全部End Game Content。在這當下,我也慢慢的思考,遊戲與公會的發展性。  我所見MMORPG的影響 高度互動社群 我參加的兩個大型公會(都超過150人),都使用Ventrilo (即時通訊軟體),這幾乎是所有美版公會必具的工具,Ventrilo 加上魔獸本身的遊戲介面,已經構成了一個幾乎完善的人與人的溝通的機制,你不需出門就可以和盟友聊天,同時還可以見到對方的Avatar表情與行動,也因此很多玩家早就已經過著繭居生活的型態,尤其是在美國鄉下地方(公會德州人不少),出門的機率本來就少,MMORPG 讓他們更有藉口待在家中,這一點也是值得大家的深思的地方,對一個學習空間設計的我而言,我深切了解到在空間中移動和活動才是人們心靈最終的歸宿,前一陣子,我看到板上有人成立魔獸俱樂部,我深深覺的這是一個非常有趣的方向,相同興趣的人 在同一個地方互動 (並不是一起上網而已)可以改變原本網咖的冷漠的氣息,而成為這世代人們聚集和交流的場所。同時在公會中,我對於網聚也有一定程度的熱衷,也是基於這個原因。 遊戲中的創造力(Leeroy Jenkins !!!!) 我相信大家都聽說過Leeroy 事件(也是發生再我所在的伺服器Laughing skull)。簡單的來說,就是一群好夥伴錄下遊戲的一段過程(有人稱為機造影片)。簡而言之,所有的劇情事先就安排好的,由一群玩家演出。在Leeroy事件中,即是一群人再高等副本中(ubrs),去做了所有一般人不會去做的,或是不合理事的。除了好笑之外,更是衝擊遊戲本身的限制,讓我們更廣泛的思考,我們習以為常得遊戲機制,我認為這是玩遊戲的極致,我很尊敬美國人玩遊戲這點,他們會想盡一切辦法去突破遊戲的限制,去做些別人想不到了趣事,有時候甚至遊戲設計者還必須反過來修改遊戲來配合他們。 遊戲的感動 我常常問別人一個問題,在你玩遊戲的過程中,你最感動的時候是什麼?這個問題我的答案是 天堂二第一次攻城的那一刻,有人在公頻大喊 "WTF ! There are 1xxxxxx MX in Gludio"。 盟主大喊衝的的一瞬間, 看到200多人掛著同盟輝的人衝出,那瞬時間的感動,竟然讓我在電腦桌前掉下了眼淚,不管是同仇敵愾的感覺,或是那種努力之後的得到回報的欣慰,實在是不可言喻的。(因為之前花了無數個夜晚,說服一個盟主幫我們守旗) 在魔獸的經驗方面,感動比較不同,雖說在推倒Lucifron和Onyxia 的瞬間有所感動,但這樣的PVE content感動並沒有那時再天堂攻城時得刻骨銘心,因為我知道,這只是時間早晚的問題,有40個人一定推的倒。目前戰場的設計,在宰殺Horde 的同時也沒有特別的感動,因為你知道,別人也和你一樣,不過只是要HK而已。

 

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If we may be a little blunt, MX has had a very positive and liked reputation ever since its inception way back in Open Beta. MX has a very familial atmosphere. That's why our ally chat is our clan chat. Everyone is there for everyone else. We don't tolerate grievers or farmers in our clan.



Some may have been wondering why we have done certain things recently. Mainly our alliance war with Redemption and our participation in the weekend's Giran siege. So we'd like to take this opportunity to do some explaining.



MX has about 7 or 8 members that jumped ship together from the Sieghardt server. These guys were all 50+, not noobs that decided to reroll. Something on that server literally forced them off. People who are familiar with the other L2 servers are aware that Sieghardt is dominated by a single alliance. They own all castles, Forbidden Gateway (ideal xp spot from 49-64), Antharas Lair (ideal xp spot 64+), you name it. There is no opposition because 1) what opposition can exist remains neutral since they will be crushed if they take action, 2) the alliance owns everything - not much can be done to break their stronghold, and 3) it's too late for anyone to team up and rise against them. Sieghardt is in a lockdown situation. No pvp. No real sieges. No fun. This alliance is affectionately known as the Care Bear Alliance (CBA).

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